PickPickPick Воскресенье, 05.05.2024, 06:18
Приветствую Вас Гость | RSS
Мой сайт
Главная | Earthshaker | Регистрация | Вход
Меню сайта

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 14

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

img
 
 
 
ОСНОВНОЙ СКИЛЛ БИЛД
1
 
3
 
5
 
7
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4
 
 
 
 
 
 
 
12
13
14
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2
 
 
 
 
 
8
9
10
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6
 
 
 
 
11
 
 
 
 
16
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
15
 
17
18
19
20
21
22
23
24
25
 
ВСТУПЛЕНИЕ
Шейкер, в прошлом бык, а сейчас горилла, чье имя неслучайно переводится как "землетрясун". =) Не слишком силен сам по себе, способен творить чудеса в команде, помогая как убить врагов, так и спасать своих. Один из самых тактических героев, он может осложнить жизнь (вплоть до смерти) как одному герою, так и группе врагов, и чем их больше, тем быстрее они умрут. Естественный враг иллюзионистов и плодилок вроде паучихи с фурионом. Герой не слишком подходит для нагибания паба, но в серьезных играх может решить исход игры. Гайд рассчитан на среднюю игру. То есть и свои, и чужие знают что качать, что собирать и где секретный магазин, но до асуса еще не доросли =). Трипллайны и масс варды маловероятны, но куру на тиму может и купят.


Мини-словарь непонятных здоровым малознакомым с дотой людям терминов =)
 
Споилер



Обновление 1.1
Добавлен мини словарик терминов.
Немного изменен скилл билд.
Поправлена информация, в связи с кучей вышедших обновлений.
Добавлен раздел лучшие враги, добавлены союзники.
Косметические доработки.
ПЛЮСЫ ГЕРОЯ

1. При прокаченной пасивке имеем три стана!
2. Есть "забор", уникальная особенность героя, со множеством вариантов использования.
3. Один из самых злых массовых ультов (при правильном применении).
4. Командный герой.
5. Хорошо стоит в трипллайне.
6. Хороший антипушер, дефер.
7. Отличный роумер.
8. Отличный инициатор.
МИНУСЫ ГЕРОЯ

1. Сам по себе может не слишком много.
2. Полностью зависим от маны, без нее просто кусок мяса.
3. Вначале, да и потом, тяжело фармить.
4. Для милигероя мало хп и брони.
5. Ему обязательно нужны несколько предметов.
6. Забор требует знаний и понимания, когда, в кого, и главное КАК использовать.
7. Требует знания карты.
8. Из предыдущих минусов - герой не для новичков.
9. В начале игры соло мы не выстоим, нам нужно прикрытие.
КОММЕНТАРИИ К СКИЛЛАМ ГЕРОЯ

1. Fissure

Наш главный скилл. Это и стан, и нюк, и "забор". На его правильном применении и строится игра за шейкера. Наиболее эфективен в комбинировании с дагером. Советую перед игрой за шейкера потренироваться в использовании скила на ботах, и посмотреть реплеи сильных игроков за Шейкера. Два моих знакомых зажимают вражеских героев с помощью забора и двух крипов, у меня так получается редко =(. Все в ваших руках, практикуйтесь. Забор может отрезать вражеских героев от их команды, наоборот, от нашей команды, может помочь зажать врага в крипах или деревьях... Ну и просто использоваться как банальный стан со всеми вытекающими. Главное не отрезайте союзников ближнего боя от цели, узнаете о себе много интересного (в пабе такое бывает часто). Забором можно перекрыть выходы из леса, от рошана, переходы по реке. Если позволяет мана и ее реген, можем пофармить этим скилом. 
2. Enchant Totem

Если бы не пасивка, заклинание ниочем. При стандартной прокачке берем для стана, после прокачивания пассивки. Нормальный урон нанесет ближе к середине - концу игры. Имеет место быть, если качаем героя в ДД. Может использоваться в начале для ласт хита, (добивания крипов), при кривых руках.
3. Aftershock

Интересный скил. Благодаря ему забор и ульт, кастованые в упор, нанесут дополнительный урон, а тотем с ультом еще и застанят. Радиус 300 - половина дальности атаки большинства героев дальнего боя, пасивка работает несовсем впритык, но на малом растоянии. Благодаря пасивке мы и имеем 3 стана, а тотем становится куда полезнее. Пасивка работает только на "родные" скилы, на касты артефактов работать не будет.
4. Echo Slam

Наш ульт. Нерационален против одиночных целей, наносит бешеный урон в толпе врагов. Чем больше целей вокруг нас, тем больше будет отскоков - тем больше будет урон. Радиус 500, довольно много. если идут 3-4 героя с парой пачек крипов, вначале мы их сдуем просто с ульта и забора. Главный минус скилла - в толпу нам надо еще попасть, без дагера или инвиза нас просто убьют на подходе. 
ОПИСАНИЕ СКИЛЛ БИЛДА И АЛЬТЕРНАТИВЫ

Скил билд я вижу всего один, тактический, с вариациями. Тем не менее, есть еще вариант, практикуемый только в пабах, в дэмейдждиллера (ДД) (изложу в тактике).
Вариант основной.
1.Fissure
2.Aftershock
3.Fissure
4.Enchant Totem
5.Fissure
6.Echo Slam
7.Fissure
8.Aftershock
9.Aftershock
10.Aftershock
11.Echo Slam
12.Enchant Totem
13.Enchant Totem
14.Enchant Totem
15.Stats 
16.Echo Slam
17-25.Stats 
Коментарии. 
Забор качаем и максим первым, разумеется, наш основной скилл. Если нас теснят, вместо пасивки можно взять статы. Тотем без пасивки и дагера практически бесполезен, вначале берем на раз, и на долго забываем. Если напряги с маной/здоровьем/союзниками/руками ульт можно взять позднее. 
ИТЕМБИЛД

Основной билд, остальные арты варим после него.
1.  
2.  
3.  
4.  
Коментарии.
Вначале можно взять пару хилок (по вкусу), и бутылей на ману, если стоим против кастеров, можно взять  . Далее варим соул ринг, начиная с  . Соул ринг даст нам возможность кинуть забор, если срочно нужен, а маны не хватает, к тому же даст небольшой реген здоровья и маны. Далее идут арканы, лучший сапог для нас, нам нужны как количество, так и реген маны. Плюс, будем давать ману еще и тиме. Следующий арт у нас будет нескоро, и это дагер. Некоторые берут лотар, но, ИМХО, дагер нам полезнее. Дешевле стоит, не контрится, помогает нормально скастовать забор из недоступных мест. Маст хэв. Далее варим аганим, даст нам хп, мп, и усилит ульт по героям, что нам поможет при сносе толпы. Это основной билд, его мы фармить будем долго, и хорошо если нафармим. К этому моменту игра будет близка к завершению. Но, если так получилось, что денег у нас много, (удачно ультовали, дали фарм), а игра не закончилась...

Артефакты, которые МОГУТ БЫТЬ после основного билда. Что конкретно требуется, смотрим по ситуации на поле брани.
 ]. Даст нам еще больше урона при врыве в толпу, замедление бега врагов когда они начнут разбегаться, + тормознет атаку вражеских кэров-ловкачей, да и куча брони нам будет в самый раз. Сам я обычно варю именно ее.
 , все скилы юзнем дважды, если рассчитаем мп, очень страшное комбо.
 , да-да, старый и совсем не добрый хекс. Выводим из строя самого опасного врага, или же поможет добить выживших после раскаста.
 , вот тут мы выводим из строя самого злого мага, обычно дизейблера, плюс усилит урон по цели. 
 , вытолкнем\втолкнем героев за забор.
 , хм, враги с такой наглости озвереют=) Даст хп-мп, бешеный реген маны, который нам уже особо ненужен, хил тиме и быстрый воскрес если нас слили. Можно варить если часто убиваете и сами умираете следом=)
 , поможет против одиночных врагов. Подлетаем, юзаем тотем, и бьем. При выпадании крита на +300% урона удар будет круче крита одетой мортры=)
 , даст нам броню - лишней небудет, скорость атаки - нам нижжот, и отличные ауры тиме. Лучше, если соберет союзник.
 , может пригодится, чтоб пережить прокасты и фокусы.
 , таже причина, что и выше.
 , возможный арт, поднимет выживаемость, хотя я шейку варю другие арты.

Артефакты которые бычку варить НЕ стоит.
В основном это модификаторы физ атаки и предметы с орб эфектами. Из-за малой скорости атаки они себя не окупят, но возможны, если решили все-таки идти сразу в ДД.
Форма входа

Поиск


Copyright MyCorp © 2024Создать бесплатный сайт с uCoz